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87cb04f0f8
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f071a02057
Author | SHA1 | Date |
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Gorbunov | f071a02057 | |
Gorbunov | 960a4ce7ed | |
Gorbunov | 1521d9f0b3 |
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@ -0,0 +1,71 @@
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#pragma once
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#include <glm/vec2.hpp>
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#include <iostream>
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enum BLOCKS
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{
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air = 0,
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grass,
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dirt,
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stone,
|
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ice,
|
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BLOCKS_COUNT
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};
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class Block
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{
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public:
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Block() {};
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Block(int type):type(type){};
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Block(Block &other) { this->type = other.type; }
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uint8_t &getType() { return type; }
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uint8_t getType() const { return type; }
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bool isTransparent() const
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{
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return !isOpaque();
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}
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bool isTranslucent() const
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{
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if(type == ice)
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{
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return true;
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}
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return false;
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}
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bool isOpaque() const
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{
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if(type == air || type == ice)
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{
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return false;
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}
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||||||
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return true;
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}
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bool isAir() const
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{
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return type == air;
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}
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const char *getBlockName() const;
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glm::ivec2 getPositionInAtlas(int face);
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friend std::ostream &operator<<(std::ostream &os, const Block &block);
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Block & operator=(const Block &other)
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{
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||||||
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this->type = other.type;
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return *this;
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}
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private:
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||||||
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unsigned char type = 0;
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||||||
|
};
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||||||
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@ -0,0 +1,94 @@
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#pragma once
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#include <glm/glm.hpp>
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|
class Camera
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{
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public:
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glm::vec3 &getPosition() { return position; }
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glm::ivec3 getPositionInWorld()
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{
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glm::ivec3 p = position;
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if (position.x < 0)
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{
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p.x--;
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}
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if(position.y < 0)
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{
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p.y--;
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|
}
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if(position.z < 0)
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{
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p.z--;
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|
}
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return p;
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}
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glm::vec3 getViewDirection();
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//full view transform matrix
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glm::mat4 getProjectionViewMatrix();
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//view matrix
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glm::mat4 getViewMatrix();
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//just the projection matrix
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glm::mat4 getProjectionMatrix();
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void rotateCamera(glm::vec2 v) { rotateCamera(v.x, v.y); }
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void rotateCamera(float x, float y);
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void updateAspectRatio(float w, float h)
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{
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aspectRatio = w / h;
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}
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virtual void move(glm::vec3 direction) = 0;
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|
protected:
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||||||
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glm::vec3 position = {};
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glm::vec3 upVector = { 0,1,0 };
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glm::vec2 viewAngle = {};
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||||||
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float fovRadians = glm::radians(100.f);
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float closePlane = 0.1f;
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|
float farPlane = 100.f;
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|
float aspectRatio = 1.f;
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|
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|
};
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|
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|
//just moves in the direction without taking into acount it's orientation
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|
class KinematicCamera : public Camera
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{
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|
public:
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||||||
|
|
||||||
|
virtual void move(glm::vec3 direction) override { position += direction; };
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||||||
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|
||||||
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||||||
|
};
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||||||
|
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||||||
|
//moves in the direction of the orientation but stays at the same height
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||||||
|
class CreativeModeCamera: public Camera
|
||||||
|
{
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||||||
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual void move(glm::vec3 direction) override;
|
||||||
|
};
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||||||
|
|
||||||
|
//just moves in the direction of the orientation
|
||||||
|
class FlyCamera: public Camera
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual void move(glm::vec3 direction) override;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
|
@ -0,0 +1,19 @@
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||||||
|
#pragma once
|
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|
#include <string>
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
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||||||
|
|
||||||
|
class Texture
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Texture() = default;
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|
Texture(std::string path) { load(path); };
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|
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||||||
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void bind(int slot);
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|
void load(std::string path);
|
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|
void clear();
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|
private:
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||||||
|
|
||||||
|
GLuint id = 0;
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||||||
|
};
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@ -0,0 +1,94 @@
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|
#include "block.h"
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|
glm::ivec2 frontFaces[BLOCKS_COUNT] =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
{0,0},
|
||||||
|
{3, 15}, //grass
|
||||||
|
{2, 15}, // dirt
|
||||||
|
{1, 15}, //stone
|
||||||
|
{3, 11}, //ice
|
||||||
|
|
||||||
|
};
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||||||
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||||||
|
glm::ivec2 backFaces[BLOCKS_COUNT] =
|
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|
{
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{0,0},
|
||||||
|
{3, 15}, //grass
|
||||||
|
{2, 15}, // dirt
|
||||||
|
{1, 15}, //stone
|
||||||
|
{3, 11}, //ice
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
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|
glm::ivec2 topFaces[BLOCKS_COUNT] =
|
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|
{
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|
{0,0},
|
||||||
|
{0, 15}, //grass
|
||||||
|
{2, 15}, // dirt
|
||||||
|
{1, 15}, //stone
|
||||||
|
{3, 11}, //ice
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
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|
glm::ivec2 bottomFaces[BLOCKS_COUNT] =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
{0,0},
|
||||||
|
{2, 15}, //grass
|
||||||
|
{2, 15}, // dirt
|
||||||
|
{1, 15}, //stone
|
||||||
|
{3, 11}, //ice
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::ivec2 leftFaces[BLOCKS_COUNT] =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
{0,0},
|
||||||
|
{3, 15}, //grass
|
||||||
|
{2, 15}, // dirt
|
||||||
|
{1, 15}, //stone
|
||||||
|
{3, 11}, //ice
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::ivec2 rightFaces[BLOCKS_COUNT] =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
{0,0},
|
||||||
|
{3, 15}, //grass
|
||||||
|
{2, 15}, // dirt
|
||||||
|
{1, 15}, //stone
|
||||||
|
{3, 11}, //ice
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
static glm::ivec2 *faces[6] =
|
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|
{
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||||||
|
frontFaces, backFaces, topFaces, bottomFaces, leftFaces, rightFaces
|
||||||
|
};
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|
glm::ivec2 Block::getPositionInAtlas(int face)
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|
{
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|
return faces[face][type];
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|
}
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static const char *blockNames[BLOCKS_COUNT + 1]
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{
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|
"air",
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|
"grass block",
|
||||||
|
"dirt block",
|
||||||
|
"stone block",
|
||||||
|
"ice"
|
||||||
|
""
|
||||||
|
};
|
||||||
|
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const char *Block::getBlockName() const
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|
{
|
||||||
|
return blockNames[type];
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||||||
|
}
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|
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|
std::ostream &operator<<(std::ostream &os, const Block &block)
|
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|
{
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|
os << block.getBlockName();
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||||||
|
return os;
|
||||||
|
}
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@ -0,0 +1,104 @@
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#include "camera.h"
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#define GLM_ENABLE_EXPERIMENTAL
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|
#include "glm/gtc/matrix_transform.hpp"
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#include <glm/gtx/transform.hpp>
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|
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
|
||||||
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#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 Camera::getProjectionViewMatrix()
|
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|
{
|
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|
return getProjectionMatrix() * getViewMatrix();
|
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|
}
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||||||
|
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|
glm::mat4 Camera::getViewMatrix()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return glm::lookAt({0,0,0}, getViewDirection(), upVector);
|
||||||
|
}
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|
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|
glm::mat4 Camera::getProjectionMatrix()
|
||||||
|
{
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|
return glm::perspective(fovRadians,
|
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|
aspectRatio, closePlane, farPlane);
|
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|
}
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|
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||||||
|
glm::vec3 Camera::getViewDirection()
|
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|
{
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|
glm::vec3 viewDirection = {0,0,-1};
|
||||||
|
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||||||
|
//now we rotate by y vector
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||||||
|
viewDirection = glm::mat3(glm::rotate(viewAngle.x, upVector)) * viewDirection;
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|
||||||
|
glm::vec3 vectorToTheRight = glm::cross(viewDirection, upVector);
|
||||||
|
|
||||||
|
//now we rotate by x vector
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||||||
|
viewDirection = glm::mat3(glm::rotate(viewAngle.y, vectorToTheRight)) * viewDirection;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
viewDirection = glm::normalize(viewDirection);
|
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|
|
||||||
|
return viewDirection;
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|
}
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|
void Camera::rotateCamera(float x, float y)
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|
{
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if(!x && !y)
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|
{
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|
return;
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|
}
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|
x *= -1;
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|
y *= -1;
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|
//float speed = glm::radians(10.f);
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||||||
|
float speed = 0.10;
|
||||||
|
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||||||
|
viewAngle += glm::vec2{x, y} *speed;
|
||||||
|
|
||||||
|
viewAngle.y = glm::clamp(viewAngle.y, glm::radians(-89.f), glm::radians(89.f));
|
||||||
|
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
void CreativeModeCamera::move(glm::vec3 direction)
|
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|
{
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|
glm::vec3 m = {};
|
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|
m.y = direction.y;
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|
glm::vec3 moveFront = direction;
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||||||
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||||||
|
if (direction.x || direction.z)
|
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|
{
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||||||
|
glm::vec3 v = getViewDirection();
|
||||||
|
v.y = 0;
|
||||||
|
m -= glm::normalize(v) * direction.z;
|
||||||
|
m += glm::normalize(glm::cross(v, upVector)) * direction.x;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
position += m;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void FlyCamera::move(glm::vec3 direction)
|
||||||
|
{
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||||||
|
|
||||||
|
glm::vec3 m = {};
|
||||||
|
m.y = direction.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec3 moveFront = direction;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (direction.x || direction.z || direction.y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glm::vec3 v = getViewDirection();
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec3 vectorToTheRight = glm::cross(v, upVector);
|
||||||
|
|
||||||
|
m -= glm::normalize(v) * direction.z;
|
||||||
|
m += glm::normalize(glm::cross(v, upVector)) * direction.x;
|
||||||
|
m -= glm::normalize(glm::cross(v, vectorToTheRight)) * direction.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
position += m;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,62 @@
|
||||||
|
#include "texture.h"
|
||||||
|
#include "stb_image/stb_image.h"
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
void Texture::bind(int slot)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
|
||||||
|
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + slot);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Texture::load(std::string path)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::ifstream f(path, std::ios::binary);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!f.is_open())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
throw(std::string( "err loading ") + path + "\n");
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//most vexing parse here yay love cpp
|
||||||
|
std::string ret{ std::istreambuf_iterator<char>(f), std::istreambuf_iterator<char>() };
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
|
||||||
|
|
||||||
|
int width = 0;
|
||||||
|
int height = 0;
|
||||||
|
int channels = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
const unsigned char *decodedImage = stbi_load_from_memory((unsigned char*)ret.c_str(),
|
||||||
|
ret.size(), &width, &height, &channels, 4);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
glGenTextures(1, &id);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
|
||||||
|
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
|
||||||
|
//minecraft is a pixel game so free optimizations, no bilinear filtey yay
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, decodedImage);
|
||||||
|
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LOD, 4);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
this->id = id;
|
||||||
|
|
||||||
|
stbi_image_free((void*)decodedImage);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Texture::clear()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteTextures(1, &id);
|
||||||
|
id = 0;
|
||||||
|
}
|
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