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No commits in common. "341dc3636d683c6c5ae988933777ae54f93355bc" and "43c0633b092cbe2bc76b1a56243328e5bdcc9e68" have entirely different histories.
341dc3636d
...
43c0633b09
|
@ -1,75 +0,0 @@
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||||||
#pragma once
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||||||
#include "shader.h"
|
|
||||||
#include <camera.h>
|
|
||||||
#include "texture.h"
|
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||||||
#include "block.h"
|
|
||||||
#include "skyBox.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
enum faces
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||||||
{
|
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||||||
FRONT = 0,
|
|
||||||
BACK,
|
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||||||
TOP,
|
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||||||
BOTTOM,
|
|
||||||
LEFT,
|
|
||||||
RIGHT,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "chunks.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
//todo move in blocks
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|
||||||
|
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||||||
class Chunk;
|
|
||||||
class ChunkManager;
|
|
||||||
|
|
||||||
class ChunksRenderer
|
|
||||||
{
|
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||||||
public:
|
|
||||||
|
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||||||
ChunksRenderer()
|
|
||||||
{
|
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||||||
init();
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
~ChunksRenderer()
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||||||
{
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
//deprecated
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||||||
void render(Camera &c, Block b, glm::ivec3 pos);
|
|
||||||
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||||||
//deprecated
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||||||
void render(Camera &c, Chunk &chunk);
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||||||
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||||||
void render(Camera &c, ChunkManager &chunkManager, SkyBox &skyBox);
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||||||
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||||||
bool &getAo() { return ao; }
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||||||
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||||||
private:
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||||||
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||||||
void init();
|
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||||||
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||||||
DrawBlocksShader shader;
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||||||
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||||||
GLuint faceVAO[6];
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||||||
GLuint faceBuffer[6];
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||||||
GLuint faceTextureIndexesBuffer[6];
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||||||
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||||||
GLuint faceIndexBuffer;
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||||||
Texture texture;
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||||||
|
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||||||
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||||||
GLuint positionsbuffer[6];
|
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||||||
GLuint textureUVbuffer[6];
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||||||
GLuint aoBuffer[6];
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||||||
GLuint faceMask;
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||||||
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||||||
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||||||
std::vector<glm::ivec3> facesVector;
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||||||
std::vector<glm::vec2> uvVector;
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||||||
std::vector<uint8_t> aoVector;
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||||||
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||||||
glm::ivec3 lastPosition = {};
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||||||
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||||||
bool ao = true;
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||||||
};
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@ -1,5 +0,0 @@
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||||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
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||||||
#define STB_TRUETYPE_IMPLEMENTATION
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||||||
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||||||
#include <stb_image/stb_image.h>
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|
||||||
#include <stb_truetype/stb_truetype.h>
|
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385
src/renderer.cpp
385
src/renderer.cpp
|
@ -1,385 +0,0 @@
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||||||
#include "renderer.h"
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|
||||||
|
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||||||
void ChunksRenderer::init()
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||||||
{
|
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||||||
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||||||
texture.load(RESOURCES_PATH "blocks.png");
|
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||||||
|
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||||||
float facePositions[6][12] =
|
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||||||
{
|
|
||||||
//front
|
|
||||||
0.5, 0.5, 0.5,
|
|
||||||
-0.5, 0.5, 0.5,
|
|
||||||
-0.5, -0.5, 0.5,
|
|
||||||
0.5, -0.5, 0.5,
|
|
||||||
|
|
||||||
//back
|
|
||||||
-0.5, -0.5, -0.5,
|
|
||||||
-0.5, 0.5, -0.5,
|
|
||||||
0.5, 0.5, -0.5,
|
|
||||||
0.5, -0.5, -0.5,
|
|
||||||
|
|
||||||
//top
|
|
||||||
-0.5, 0.5, -0.5,
|
|
||||||
-0.5, 0.5, 0.5,
|
|
||||||
0.5, 0.5, 0.5,
|
|
||||||
0.5, 0.5, -0.5,
|
|
||||||
|
|
||||||
//bottom
|
|
||||||
0.5, -0.5, 0.5,
|
|
||||||
-0.5, -0.5, 0.5,
|
|
||||||
-0.5, -0.5, -0.5,
|
|
||||||
0.5, -0.5, -0.5,
|
|
||||||
|
|
||||||
//left
|
|
||||||
-0.5, -0.5, 0.5,
|
|
||||||
-0.5, 0.5, 0.5,
|
|
||||||
-0.5, 0.5, -0.5,
|
|
||||||
-0.5, -0.5, -0.5,
|
|
||||||
|
|
||||||
//right
|
|
||||||
0.5, 0.5, -0.5,
|
|
||||||
0.5, 0.5, 0.5,
|
|
||||||
0.5, -0.5, 0.5,
|
|
||||||
0.5, -0.5, -0.5,
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
float faceTexture[6][8] =
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//front
|
|
||||||
1,1,
|
|
||||||
0,1,
|
|
||||||
0,0,
|
|
||||||
1,0,
|
|
||||||
|
|
||||||
//back
|
|
||||||
0,0,
|
|
||||||
0,1,
|
|
||||||
1,1,
|
|
||||||
1,0,
|
|
||||||
|
|
||||||
//bottom
|
|
||||||
1,1,
|
|
||||||
0,1,
|
|
||||||
0,0,
|
|
||||||
1,0,
|
|
||||||
|
|
||||||
//top
|
|
||||||
1,1,
|
|
||||||
0,1,
|
|
||||||
0,0,
|
|
||||||
1,0,
|
|
||||||
|
|
||||||
//left
|
|
||||||
1,0,
|
|
||||||
1,1,
|
|
||||||
0,1,
|
|
||||||
0,0,
|
|
||||||
|
|
||||||
//right
|
|
||||||
1,1,
|
|
||||||
0,1,
|
|
||||||
0,0,
|
|
||||||
1,0,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
uint8_t vertexMask[4]
|
|
||||||
{
|
|
||||||
0b0000'0001,
|
|
||||||
0b0000'0010,
|
|
||||||
0b0000'0100,
|
|
||||||
0b0000'1000,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
//all faces
|
|
||||||
unsigned int faceIndeces[6]
|
|
||||||
{
|
|
||||||
0,1,2,
|
|
||||||
2,3,0
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.load();
|
|
||||||
|
|
||||||
glGenBuffers(1, &faceIndexBuffer);
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, faceIndexBuffer);
|
|
||||||
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(faceIndeces), faceIndeces, GL_STATIC_DRAW);
|
|
||||||
|
|
||||||
glGenVertexArrays(6, faceVAO);
|
|
||||||
glGenBuffers(6, faceBuffer);
|
|
||||||
glGenBuffers(6, faceTextureIndexesBuffer);
|
|
||||||
|
|
||||||
glGenBuffers(6, positionsbuffer);
|
|
||||||
glGenBuffers(6, textureUVbuffer);
|
|
||||||
glGenBuffers(6, aoBuffer);
|
|
||||||
|
|
||||||
glGenBuffers(1, &faceMask);
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, faceMask);
|
|
||||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexMask), vertexMask, GL_STATIC_DRAW);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
for(int i=0; i<6;i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glBindVertexArray(faceVAO[i]);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, faceBuffer[i]);
|
|
||||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(facePositions[i]), facePositions[i], GL_STATIC_DRAW);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, faceTextureIndexesBuffer[i]);
|
|
||||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(faceTexture[i]), faceTexture[i], GL_STATIC_DRAW);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(1);
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, faceIndexBuffer);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionsbuffer[i]);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(2);
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
|
|
||||||
glVertexAttribDivisor(2, 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureUVbuffer[i]);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(3);
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
|
|
||||||
glVertexAttribDivisor(3, 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, aoBuffer[i]);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(4);
|
|
||||||
glVertexAttribIPointer(4, 1, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, (void *)0);
|
|
||||||
glVertexAttribDivisor(4, 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, faceMask);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(5);
|
|
||||||
glVertexAttribIPointer(5, 1, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, (void *)0);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindVertexArray(0);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//deprecated
|
|
||||||
void ChunksRenderer::render(Camera &c, Block b, glm::ivec3 pos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shader.bind();
|
|
||||||
texture.bind(0);
|
|
||||||
shader.setProjectionMatrix(c.getProjectionMatrix());
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec3 playerPos = c.getPosition();
|
|
||||||
//playerPos /= 2.f;
|
|
||||||
shader.setPlayerPos({ playerPos.x, playerPos.y, playerPos.z });
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.setModelViewMatrix(c.getViewMatrix());
|
|
||||||
|
|
||||||
for(int i=0; i<6; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glBindVertexArray(faceVAO[i]);
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.setPosition(pos.x, pos.y, pos.z);
|
|
||||||
shader.setTextureAtlasCoords(b.getPositionInAtlas(i).x, b.getPositionInAtlas(i).y);
|
|
||||||
|
|
||||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindVertexArray(0);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//deprecated
|
|
||||||
void ChunksRenderer::render(Camera &c, Chunk &chunk)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shader.bind();
|
|
||||||
texture.bind(0);
|
|
||||||
shader.setProjectionMatrix(c.getProjectionMatrix());
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec3 playerPos = c.getPosition();
|
|
||||||
shader.setPlayerPos({ playerPos.x, playerPos.y, playerPos.z });
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.setModelViewMatrix(c.getViewMatrix());
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
for(int face=0;face<6;face++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glBindVertexArray(faceVAO[face]);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < chunk.positions[face].size(); i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glm::ivec3 pos = chunk.positions[face][i];
|
|
||||||
|
|
||||||
int addX = chunk.getChunkPositionx16().x;
|
|
||||||
int addZ = chunk.getChunkPositionx16().y;
|
|
||||||
|
|
||||||
pos.x += addX;
|
|
||||||
pos.z += addZ;
|
|
||||||
|
|
||||||
auto &uv = chunk.UVs[face][i];
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.setPosition(pos.x, pos.y, pos.z);
|
|
||||||
shader.setTextureAtlasCoords(uv.x, uv.y);
|
|
||||||
|
|
||||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindVertexArray(0);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ChunksRenderer::render(Camera &c, ChunkManager &chunkManager, SkyBox &skyBox)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//resort chunks and stuff
|
|
||||||
glm::ivec3 curentPosion = c.getPositionInWorld();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (lastPosition != curentPosion)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
//todo move this in set player pos
|
|
||||||
glm::ivec2 chunkPos = chunkManager.getPlayerInChunk(glm::vec3(curentPosion));
|
|
||||||
Chunk *currentChunk = chunkManager.getChunk(chunkPos);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (currentChunk)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentChunk->sortTransparentFaces(c.getPosition());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
lastPosition = curentPosion;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.bind();
|
|
||||||
texture.bind(0);
|
|
||||||
shader.setProjectionMatrix(c.getProjectionMatrix());
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec3 playerPos = c.getPosition();
|
|
||||||
shader.setPlayerPos({ playerPos.x, playerPos.y, playerPos.z });
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.setModelViewMatrix(c.getViewMatrix());
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.setAo(this->ao);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int face = 0; face < 6; face++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
facesVector.clear();
|
|
||||||
uvVector.clear();
|
|
||||||
aoVector.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto c : chunkManager.loadedChunks)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int addX = c->getChunkPositionx16().x;
|
|
||||||
int addZ = c->getChunkPositionx16().y;
|
|
||||||
|
|
||||||
for(int i=0;i< c->positions[face].size(); i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glm::ivec3 pos = c->positions[face][i];
|
|
||||||
|
|
||||||
pos.x += addX;
|
|
||||||
pos.z += addZ;
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec2 uv = c->UVs[face][i];
|
|
||||||
|
|
||||||
uint8_t ao = c->ao[face][i];
|
|
||||||
|
|
||||||
facesVector.push_back(pos);
|
|
||||||
uvVector.push_back(uv);
|
|
||||||
aoVector.push_back(ao);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindVertexArray(faceVAO[face]);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionsbuffer[face]);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(2);
|
|
||||||
glVertexAttribIPointer(2, 3, GL_INT, 0, (void *)0);
|
|
||||||
glVertexAttribDivisor(2, 1);
|
|
||||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::ivec3) * facesVector.size(),
|
|
||||||
facesVector.data(), GL_STREAM_DRAW);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureUVbuffer[face]);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(3);
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
|
|
||||||
glVertexAttribDivisor(3, 1);
|
|
||||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec2) * uvVector.size(),
|
|
||||||
uvVector.data(), GL_STREAM_DRAW);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, aoBuffer[face]);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(4);
|
|
||||||
glVertexAttribIPointer(4, 1, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, (void *)0);
|
|
||||||
glVertexAttribDivisor(4, 1);
|
|
||||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 1 * aoVector.size(), aoVector.data(), GL_STREAM_DRAW);
|
|
||||||
|
|
||||||
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0, facesVector.size());
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::mat4 centeredView = glm::mat4(glm::mat3(c.getViewMatrix()));
|
|
||||||
skyBox.render(c.getProjectionMatrix() * centeredView);
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.bind();
|
|
||||||
texture.bind(0);
|
|
||||||
shader.setProjectionMatrix(c.getProjectionMatrix());
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.setPlayerPos({ playerPos.x, playerPos.y, playerPos.z });
|
|
||||||
|
|
||||||
shader.setModelViewMatrix(c.getViewMatrix());
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int face = 0; face < 6; face++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
facesVector.clear();
|
|
||||||
uvVector.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto c : chunkManager.loadedChunks)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int addX = c->getChunkPositionx16().x;
|
|
||||||
int addZ = c->getChunkPositionx16().y;
|
|
||||||
|
|
||||||
for(int i=0;i< c->transparentPositions[face].size(); i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glm::ivec3 pos = c->transparentPositions[face][i];
|
|
||||||
|
|
||||||
pos.x += addX;
|
|
||||||
pos.z += addZ;
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec2 uv = c->transparentUVs[face][i];
|
|
||||||
|
|
||||||
facesVector.push_back(pos);
|
|
||||||
uvVector.push_back(uv);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
glBindVertexArray(faceVAO[face]);
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionsbuffer[face]);
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glEnableVertexAttribArray(2);
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glVertexAttribIPointer(2, 3, GL_INT, 0, (void *)0);
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glVertexAttribDivisor(2, 1);
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::ivec3) * facesVector.size(),
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facesVector.data(), GL_STREAM_DRAW);
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureUVbuffer[face]);
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glEnableVertexAttribArray(3);
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glVertexAttribPointer(3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
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glVertexAttribDivisor(3, 1);
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec2) * uvVector.size(),
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uvVector.data(), GL_STREAM_DRAW);
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glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0, (GLsizei)facesVector.size());
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}
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glBindVertexArray(0);
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}
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