Add Game classes
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224c1a57d4
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@ -18,7 +18,7 @@ add_executable("${CMAKE_PROJECT_NAME}")
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set_property(TARGET "${CMAKE_PROJECT_NAME}" PROPERTY CXX_STANDARD 17)
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set_property(TARGET "${CMAKE_PROJECT_NAME}" PROPERTY CXX_STANDARD 17)
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target_compile_definitions("${CMAKE_PROJECT_NAME}" PUBLIC _CRT_SECURE_NO_WARNINGS)
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target_compile_definitions("${CMAKE_PROJECT_NAME}" PUBLIC _CRT_SECURE_NO_WARNINGS)
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target_compile_definitions("${CMAKE_PROJECT_NAME}" PUBLIC RESOURCES_PATH="${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/resources/")
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target_compile_definitions("${CMAKE_PROJECT_NAME}" PUBLIC RESOURCES_PATH="${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/resources/")
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target_sources("${CMAKE_PROJECT_NAME}" PRIVATE ${MY_SOURCES} "include/log.h" "include/tools.h")
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target_sources("${CMAKE_PROJECT_NAME}" PRIVATE ${MY_SOURCES} "include/log.h" "include/tools.h" "include/game.h")
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if(MSVC)
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if(MSVC)
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set_target_properties("${CMAKE_PROJECT_NAME}" PROPERTIES LINK_FLAGS_DEBUG "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
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set_target_properties("${CMAKE_PROJECT_NAME}" PROPERTIES LINK_FLAGS_DEBUG "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
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set_target_properties("${CMAKE_PROJECT_NAME}" PROPERTIES LINK_FLAGS_RELEASE "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
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set_target_properties("${CMAKE_PROJECT_NAME}" PROPERTIES LINK_FLAGS_RELEASE "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
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@ -0,0 +1,164 @@
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#pragma once
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#include "gl2d/gl2d.h"
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#include <glad/glad.h>
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#include "glm/vec2.hpp"
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class GameInput
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{
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public:
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class Button
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{
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public:
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bool isPressed() { return pressed; };
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bool isHeld() { return held; }
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bool isReleased() { return released; }
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private:
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friend GameInput;
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bool held = 0;
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bool pressed = 0;
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bool released = 0;
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void setPress()
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{
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pressed = true;
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held = true;
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}
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void setRelease()
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{
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released = true;
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|
held = false;
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}
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void resetInput()
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{
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released = 0;
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|
pressed = 0;
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}
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};
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enum keys
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{
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FRONT,
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|
BACK,
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LEFT,
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||||||
|
RIGHT,
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||||||
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LEFT_CLICK,
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||||||
|
RIGHT_CLICK,
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DOWN,
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|
UP,
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|
C,
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|
P,
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BUTTONS_COUNT
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};
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Button getKey(int k) const
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{
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if (k < 0 || k >= BUTTONS_COUNT)
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{
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return Button{};
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}
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return buttons[k];
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}
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void setKeyPress(int k)
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{
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|
if (k < 0 || k >= BUTTONS_COUNT)
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||||||
|
{
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|
return;
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|
}
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|
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|
buttons[k].setPress();
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|
}
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void setKeyRelease(int k)
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|
{
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|
if (k < 0 || k >= BUTTONS_COUNT)
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||||||
|
{
|
||||||
|
return;
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|
}
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||||||
|
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|
buttons[k].setRelease();
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|
}
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void resetInputsThisFrame()
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{
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for (int i = 0; i < BUTTONS_COUNT; i++)
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{
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|
buttons[i].resetInput();
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}
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|
}
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void resetInputsToZero()
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|
{
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||||||
|
for (int i = 0; i < BUTTONS_COUNT; i++)
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||||||
|
{
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||||||
|
buttons[i].setRelease();
|
||||||
|
buttons[i].resetInput();
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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|
int getMousePosX() const
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||||||
|
{
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return mousePosX;
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|
}
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||||||
|
int getMousePosY() const
|
||||||
|
{
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||||||
|
return mousePosY;
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|
}
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|
glm::ivec2 getMousePos() const
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|
{
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return glm::ivec2(mousePosX, mousePosY);
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|
}
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|
void setMousePosition(int x, int y)
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{
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mousePosX = x;
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|
mousePosY = y;
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}
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private:
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|
Button buttons[BUTTONS_COUNT];
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int mousePosX;
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|
int mousePosY;
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|
};
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class Game
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{
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|
public:
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|
Game(int screenW, int screenH) { onCreate(screenW, screenH); }
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|
~Game() { onDestroy(); }
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||||||
|
void onUpdate(float deltaTime, const GameInput& input);
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void updateWindowMetrics(int screenW, int screenH);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
void onCreate(int screenW, int screenH);
|
||||||
|
|
||||||
|
void onDestroy() {};
|
||||||
|
|
||||||
|
gl2d::Renderer2D renderer2d;
|
||||||
|
gl2d::Font font;
|
||||||
|
int screenW, screenH;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
};
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